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Infamous, Lost e il rompicapo

C’è qualcosa alla base del concetto stesso di “storia interattiva” che è più problematico di quanto si pensi. Visto che la narrativa si basa su due principii abbastanza rigidi, una storia completamente interattiva sarebbe come la vita: interessante, ma per ogni momento significativo bisognerebbe beccarsi lunghissimi periodi in cui non succede nulla. I videogiochi sono notoriamente limitati nel dare libertà di scelta nella trama.

Fra i vari approcci che gli sviluppatori hanno utilizzato per dare un’impressione di interattività si citano spesso la libertà assoluta di The Sims, la struttura “da osservatore esterno” di Oblivion o Fallout 3, o la narrazione “a elastico” di Fahrenheit. C’è però un tipo di trama di cui non si parla spesso.
infamousQuesto tipo di intreccio non è stato inventato dai videogiochi. Secondo alcuni si tratta di storie che hanno cominciato ad essere comuni al cinema con l’avvento del DVD e con l’inizio dell’attuale periodo d’oro dei serial, secondo una sorta di processo di selezione naturale per cui un film viene acquistato in DVD (o visto più volte al cinema) se regge bene più di una visione. Per fare un esempio, è su questo principio che si basa
Lost.

Si tratta, insomma, di un tipo di storia che dà diversi livelli di significato a seconda di quante volte viene raccontata. Quando si vede il film per la prima volta ci si focalizza su particolari aspetti della trama. Vedendo quello stesso film nuovamente, però, si colgono degli elementi presenti all’inizio della trama che è possibile capire solo alla luce di rivelazioni date alla fine. Se avete visto Memento – l’esempio più meccanico di questo tipo di storia – avrete sicuramente capito. È un tipo di trama che, nel peggiore dei casi, dà allo spettatore/giocatore il solo compito di risolvere un rompicapo. Nei migliori casi, però, è possibile ricavare un senso dalla prima visione e un senso dalla seconda, e questi due significati riescono ad interagire in maniere interessanti. (Nell’immagine qui sotto: qualche esempio di elementi che potrebbero farvi considerare in modo diverso le trame di alcuni film vedendoli più di una volta)

Nonostante il gigantesco difetto di avere la caratterizzazione dei personaggi più fuori fuoco e indisponente degli ultimi tempi,
Infamous ha una trama soprendentemente buona. Giocando il gioco di Sucker Punch per la prima volta si è immersi nella tipica storia di origine dei poteri di un supereroe, primo incontro con una nemesi e così via. Ma è alla seconda tornata, alla luce delle rivelazioni alla fine della storia, che si cominciano a cogliere i riferimenti piazzati con sapienza qui e lì, a unire pezzi di informazioni sparse e a farsi un’idea precisa del senso di Infamous. C’è una certa eleganza nel modo in cui la trama rivela la vera tematica su cui si basa della storia di Cole e co. solo giocando l’avventura una seconda volta.

Paradossalmente il senso di tutti i riferimenti di Infamous alle scelte morali, ai sacrifici e al costo da pagare per essere un eroe si trova molto più in questa prospettiva che non nella possibilità di salvare o uccidere civili durante il gioco. Il dramma di Cole assume dimensione e senso solo considerando la trama nel complesso, e considerandola partendo dalla fine. Stranamente, la storia del protagonista di Infamous mi ha colpito davvero. Nonostante la solita ambientazione oscura e il solito tono gritty-dark maledetto, sono i sottointesi della trama ad avere il più grande impatto emotivo. Chissà, forse questo tipo di trama è un altro modo di inserire un po’ di interattività nelle storie dei videogiochi senza necessariamente dare al giocatore vera possibilità di scelta.

12. March 2015 by mmogiochi
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